神仙道太初神兵多少锁
的有关信息介绍如下:神兵并不是一笔画问题,并不是要求尽量少重复的走完某些路线,而是要走过所有的点。
另外牵涉到买锁,这就不单单是只求过所有点的最短路线的问题了。
注:以下讨论均不考虑器魂(道源)的价值,对于不急于求成的道友,算器魂的成本意义不大。
道友们一般完成神兵的步骤是,寻找格子重复最少的路线,全锁走完。
想得多一点的道友,就会再看看是不是有等价的路线,可以在某个分叉口省1,2把锁。
想得更深一点的道友,还会想哪一种最短路线需要的锁的数量最少,是全锁走锁最少的路线还是在路口随机剩下1把锁。
实际上这就是一个数学问题(个人觉得是图论领域内的,但是我不懂图论)。
下面探讨几个问题:
1)一条确定的全锁路线需要的锁数怎么算
一条确定的路线有以下3个部分组成:全图点集合、重复点、终点。
全图点集合:神兵图上全部点的集合,每个点算一次,后面简称全图。
一条完整的路线,会经过每个点,因此路线其中必然包含一个全图点集合。
重复点:不得已必须回头重复的格子。
重复点也是一条完整的路线除开全图外,剩下的部分。
终点
之所以把终点拿出来说,是因为终点的时候不需要锁了。
然后再定义一个不难理解的概念——格锁数(简称格锁)
格锁=处在某个格子时必定往下一个位置走时所需要锁的数量=相邻格子的总数量-1
由定义可以看出,每个格子有唯一且确定的格锁。
在每一条确定路线上,一个点移动到下一个点所需要的锁的数量为前一个点的格锁。
整条路线由全图点集合和重复点组成。
路线走到终点时完结。
考虑到以上3点,可以给出一条确定路线需要的总锁数的公式:
总锁数=全图格锁+重复点格锁-终点格锁
根据这个公式,对于同时存在的几条最短路线来说:
全图格锁是一定的;重复点周边格子越少,总锁数越少;终点周边格子越多,总锁数越少。
在道友不想细算的时候,可以就根据以上规律判断,耗锁最少的路线。
2)存在两条最短路线时,分叉口是留2个方向还是1个方向
这个问题可能很多道友都选择留2个方向,省一把锁。
但是,实际上应该考虑每条路线的锁耗情况。
下面还是举例说明吧。
道友们看看附件的第一张图,很简单,但是也很容易说明问题。
后面给出4条最短路线,见图2 图3 图4 图5,都是只重复1格的路线。
按照之前的格锁公式,4个路线需要的总锁分别是14,15,15,17,道友可以验算下,看我算错没。
而这4条路线是由两个分叉路口的不同选择形成的,这个道友们应该很容易明白。
回到我们要讨论的问题,在分叉的地方要不要省锁,让系统随机2选1呢。
分情况讨论
1)如果2个分叉口都不随机,肯定是挑14锁的那一条路线走完最优;
2)如果2个分叉口都随机,可以省下2把锁,产生4种路线的锁数分别为:12,13,13,15,出现权重各25%,期望值13.5
3)如果只在第一个分叉口(图中红点处)不随机,优选形成路线1,路线2的方向。第二个分叉口随机,可以省下1把锁,产生2种等权重的结果,13,14.期望值13.5
4)如果只在第一个分叉口(图中红点处)随机,第二个分叉口人为优选,最后形成路线1和路线3,省下1把锁,产生2种等权重的结果,13,14.期望值13.5。
从上面4种情况的讨论看来,2,3,4的策略是优于1的。
但是,这并不意味着有等价分叉路的时候,就该随机省锁。
举个返利,两条等价路线的锁分别是16和19,随机的期望是16.5,高于16,随机并不合适。
所以说,具体情况具体分析,我只是把分析实例的方法过程列出来了,以供参考。
3)是不是最短路线的锁数是最少的
答案:不是。
直觉上,应该是重复少的路线锁耗少,但是我们再来看看公式
锁数=全图格锁+重复格锁-终点格锁
存在一些特例,某一条路线和最短路线比,多重复了一格,但是终点格锁要少很多。
比如最后那一幅图和前面4附图的路线比多重复了一格,但是总锁数,我们来算下,14+2+2-3=15,也要比图4的耗锁要少,和图2,3相当。所以,最短路线的锁耗有优劣,并不是最短路线的耗费锁数就一定比非最短路线要少
特例
不过目前看来,几种最短路线中最优的那一条的锁耗还是最少,但是我相信在某些复杂的图中是存在例外的。